quinta-feira, 21 de agosto de 2014

Você irá falhar

Essa é a minha primeira tentativa de escrever algo contínuo sobre o NWOD. O NWOD é um jogo para criar e se interpretar personagens que erram constantemente,  quando eu falo em errar não estou falando em ser bem sucedido numa atitude questionável, estou falando em se ser mal sucedido em qualquer execução.
Não me entenda mal, o personagem espião ou professor com o qual você joga é capaz de fazer o que ele se propôs a fazer, porem mais importante do que ter um determinado conjunto de aptidões, ao se criar um personagem vc deve ter claro quais são as inaptidões do seu personagem, o que ele não sabe fazer e como ele encara situações onde são exigidas essas inaptidões dele. Ele troca de assunto, ele é violento, ele se refugia numa falha de caráter, procura auxílio de seus pares, o que ele faz?
Isso pode ser uma experiência um tanto quanto diferente para aqueles jogadores vindos de RPGs fantásticos e grandiosos, nos quais você não interpreta meros personagens, mas sim Vilões e Heróis, não importa o quão insólito e extremo seja o passado e os objetivos desses exemplares, sempre é possível.
O mundo sombrio não se trata de seres grandiosos, mas sim de mortais mundanos lidando com o fato de que o mundo ao redor deles não é nada mundano, os seres grandiosos são os bichos que habitam o mundo e querem você de almoço. Que em cada sombra, canto, fissura, há um monstro pronto para destruir você e tudo o que você preza. Você é a presa, que só esta viva até o momento, porque o predador resolveu comer outra coisa.
Ai você pergunta, “isso é para se jogar com humanos que ignoram o que esta ocorrendo ao seu redor, certo? Quando meu personagem for um ser sobrenatural, ele será um desses predadores das sombras, certo?”. Parcialmente correto. Você é um dos predadores, mas você ainda é uma das presas, pior enquanto na condição de mortal os monstros estão ao seu redor, na condição de predador o monstro esta dentro de você, melhor oferecer algo mais atraente para ele do que a sua própria alma. Vamos ser mais claros e pegar um dos mais recentes lançamentos para o NWOD, Blood&Smoke: The Strix Chronicles.
Antes de tudo e mais nada, Blood&Smoke: The Strix Chronicles não é apenas uma suplemento de Vampiro Réquiem, ele faz parte da segunda edição das linhas de jogo do Novo Mundo das Trevas, começou com o God Machine Chronicles, logo depois veio o Blood&Smoke: The Strix Chronicles, também tem o Mortal Remains para a linha Hunter: The Vigil, porem diferentemente do último, os dois Chronicle Books contem toda a regra necessária pra se jogar o NWOD segunda edição.
A OP não afirmou que estava produzindo a segunda edição mesmo depois do lançamento dos livros, tanto que eles não obedecem o mesmo padrão de conteúdo que os outros livros de NWOD possuem, apenas recentemente, durante a GenCon é que a OP admitiu que eles são parte de uma segunda edição. Sendo assim o Blood&Smoke: The Strix Chronicles é na pratica o novo livro base de VtR, apesar da mudança de diversas regras, ele é compatível com os suplementos anteriores da linha, similar a como os suplementos da terceira edição de DnD ainda eram compatíveis com aos lançamentos da 3.5.
Os leitores que estão acostumados com os livros da WW, atual OP, terão 3 surpresas. A primeira novidade é um índice contendo algo além dos títulos dos capítulos num livro do mundo das trevas, o que eu apreciei bastante. A segunda novidade não chega a ser uma novidade de fato para quem vem acompanhando os lançamentos para a linha de Réquiem. Desde os livros de clã, a WW e a OP, vem editando os livros de vampiro com páginas coloridas e incríveis ilustrações, algo que foi usado até mesmo no V20. Por fim o livro não começa com um conto, já indo direto para o índice seguido da introdução, demonstrando o interesse dos autores de cobri a maior quantidade possivel de conteúdo em poucas páginas, apertem os cintos.

Introdução
“A beast does not know that he is a beast. And nearer a man gets to being a beast, the less he knows it” - George MacDonald

Durante a leitura os escritores tratam o leitor ou como vítima, um membro da sociedade vampirica ou como um observador, essas mudanças de tratamento servem para a imersão do leitor no cenário, algo que os livros do NWOD e CWOD sempre foram bem sucedidos.
Aqui temos tudo o que você espera de uma introdução nos livros do NWOD, descrição dos temas de jogo, mitos e realidades de cenário sobre vampiros, resumo dos capítulos e, o que seria de um jogo no Mundo das Trevas sem as mídias para inspiração?
Logo de cara o livro apresenta como temas de jogo dualidades. O vampiro sempre terá de conciliar situações, dualidades oxímoras, a tradição da máscara e as necessidades da fera, o choque entre o mundo como ele é e o mundo do qual o vampiro veio, a condição de amaldiçoado e de predador do vampiro, vítima e criminoso.
O interessante é que como esse livro é um suplemento, ele oferece os próprios livros da WW e OP como referencia para inspiração. Não todos, apenas os mais essenciais. Uma referência que vale apena para qualquer narrador de qualquer coisa de WOD é o livro Damnation City, um livro que te ensina a montar uma cidade, tanto em mapa quanto em política, mais do que recomendável. Na minha humilde opinião eles também deveriam ter incluído o Danse Macabre, apesar de boa parte de suas mecânicas não se aplicarem devido às reformulação das regras, ainda assim é uma fonte de inspiração de respeito.

Capítulo 1 - Who we are tonight.
O titulo não está sendo poético, apesar dos vampiros poderem sobreviver a eras de história humana, a sobrevivência em si é uma tarefa muito além do que a maldição te permite. Os poucos anciões fora de torpor irão cobrar no mínimo devoção e um passo de laço de sangue para fornecer informações sobre o passado. Aqui se encontra apenas o que é conhecimento comum entre os membros, os clãs  e covens que todos reconhecem como existindo dessas formas aqui e agora. O capitulo também inclui rumores e lendas tanto sobre as estruturas do presente, como também do passado.
Todas as fraquezas de clã foram alteradas, aqui temos a descrição interpretativa das “fraquezas” de clã, porem não de suas mecânicas. Essa parte do livro é dedicada a “como” e “o que” os vampiros que fazem parte desses grupos sentem, o que o sangue deles sussurra, grita, comanda, ruge, flerta em seus ouvidos.
As descrições são emocionais e viscerais, eles te dizem o que o clã é, porque ser desse clã é legal, porque outros temem esse clã e porque esse clã teme a si mesmo. Aqui estão as frases de apresentação de cada clã:

Daeva The ones you die for:
“I’m the siren song, and I’m the jagged rocks too. Crash into me.”
Gangrel The ones you can’t kill:
“Br'er Rabbit, Br’er Rabbit, How do you do? I’m the Br’er Devil, and I’m comin’ for you.”
MekhetThe ones you can’t see:
“I Know you can’t hear me, but this is how you’re going to die…”
Nosferatu The ones you fear:
“Every time you dangled a foot over the bed’s edge, you made a promise. I’m collecting.”
Ventrue The ones you can’t deny”:
“There’s no need to struggle. It’s already over.”

Como afirmei todos os conceitos apresentados aqui são resultados de décadas, séculos e milenios de mitos, rumores, lendas e mentiras. Os nomes apresentados não são os nomes de quem criou os clãs ou mesmo relacionados de alguma forma com suas origens. Os clãs já possuíram outros nomes e provavelmente em outros cantos do planeta eles possuem outros nomes, mais próximos de suas origens ou ainda mais distantes. Os clãs apresentados são apenas os clãs mais comuns e seus nomes são apenas os nomes pelos quais a maioria de seus integrantes responde.
Nesta seção o livro apresenta o primeiro antagonista do vampiro, as visões deturpadas de seus clãs e desejos, o que é esperado dele e o que será cobrado. Sim, você é um monstro, mas no seu sangue existe um monstro pronto para te devorar. Logo depois temos rumores sobre 3 clãs, que afirmam já terem existido, porém foram destruídos através das eras: um deles relacionado a mitologia de Abraão, matança e amaranto generalizados; logo após temos os Julii, apresentados anteriormente no Requiem for Rome e, por último, temos um estranho tipo de vampiro que nasceria do sangue derramado em batalhas, supostamente extinto durante o século XIX devido as suas extremas peculiaridades.
Por fim temos os Covens, a descrição deles aqui é extremamente pratica: um conto sobre o coven; porque você quer fazer parte do mesmo; os objetivos maiores do coven; a metodologia para se obter tais objetivos; o que acontece quando ele está no poder e o que acontece quando ele esta sendo caçado.
Novamente, apesar das estruturas similares de apresentação de cada coven, os escritores da OP fazem você mergulhar na mentalidade singular de cada coven, você é um revolucionário do movimento, um mantenedor do primeiro estado, uma cria da mãe, um templário sagrado ou um subversivo natural. O ultimo coven vivo é apresentado em terceira pessoa, o texto não se refere ao leitor como se ele fosse um promissor candidato ao grupo, mas sim um observador externo a mentalidade. O último coven são os VII.
Também temos mais 4 covens que foram soterrados pelas areias do tempo: legionários mercenários, taverneiros de beira de estrada medievais, crianças da noite e cultistas contra deus. Estes não atraíram muito a minha atenção, pois estou mais do que satisfeito com os existentes, logo não vou comentar sobre os mesmos.
Cada clã e coven atuais possui uma ilustração.
As ilustrações dos clãs são um individuo representando o estereótipo do clã, já as ilustrações dos covens são grupos fazendo o que o coven faz de melhor.

Capitulo 2 - The all night society
“There are only the pursued, the pursuing, the busy, and the tired.” – F. Scott Fitzgerald, O Grande Gatsby

Muitos jogadores vão pular esse capitulo em algum momento, pois ele não contem poderes ou mecânica. Aqui não se trata de brinquedos, mas sobre onde o seu personagem esta inserido, as normas sociais dos vampiros, seus tabus, as diferenças de influência na cidade de acordo com o nível de poder do vampiro, sugestões de estruturas para sua cidade, locais de referência e as necessidades sociais básicas de um vampiro.
Nesse capítulo, há muito da informação abordada tanto no Danse Macabre quanto no Damnation City, leituras vitais para qualquer narrador experiente ou não. É aqui onde se dará a maior parte de sua trama, sem falar que é ótimo pra resolver propostas absurdas dos jogadores, sobre como o mentor/seita/aliados dele é tão malvado que todo mundo tem medo, logo não farão nada com seu personagem. Cada favor é cobrado, cada cargo tem suas exigencias, cada excesso é punido. Os desenvolvedores criam impecilios e consequências até mesmo para a possibilidade de não se participar da sociedade não-viva. Mesmo eremitas tem de cumprir seus papéis na sociedade, pois o preço da inação não é ser considerado inútil, mas sim ser escolhido como presa.

Capitulo 3 - Laws of the Dead.
“When I become death, death is the seed from which I grow.”
William S. Burroughs

Esse é um dos poucos capítulos que os jogadores se dão ao trabalho de ler, pelo menos a metade. Aqui estão o guia para criação do personagem, as vantagens, disciplinas, poderes inatos que a maldição oferece entre outras coisas. Alguns detalhes, afinal é neles que o diabo se encontra.
Começamos logo com a criação de personagem, que é complementa abordada em pouco mais de 5 páginas, incluindo a tabela de referência rápida. Leitores veteranos da WW, podem estranhar o quão sucinto o texto é ao abordar em poucas linhas assuntos que em outros livros usam páginas inteiras, mas é por isso que o MDT, GMC e VtR ainda são livros recomendados nessa edição, apesar do B&S já conter todas as regras necessárias para o jogo, esse livro foi desenvolvido não para o jogador virgem de mundo das trevas, mas sim para o já experiente com os conceitos apresentados nos outros livros, como a descrição mais do que rebuscada dos fatores da ficha, já abordados nos livros mencionados.
Logo de cara os fãs de VTM já ficarão excitados com a aparente volta de natureza e comportamento, sob novos títulos, Dirge e Mask, a primeira vista similares, porem com propostas um tanto quanto diferentes. Também temos uma fundamental mudança nas regras de XP adequando-as ao sistema do GMC, isto é, custos menores de XP, com distribuição de frações de XP, beats, por momentos de drama e tensão criados ou enfrentados por jogadores com o objetivo de desenvolver a trama.
Mask, Dirge e Touchstones funcionam como âncoras para a alma e mente do vampiro resistir aos rigores da não-morte. Essas âncoras substituem a mecânica de vício e virtude, pois para criaturas que se alimentam da vida de outros tão similares a eles mesmos, os critérios de bem e mal, egoísmo e altruísmo deixam de ser tão claros. As 3 são similares aos conceitos freudianos de Ego, Id e Super Ego. O vampiro pode ter mais de uma âncoras de cada tipo, basta pagar pontos de vantagem.
Em relação ao VtR, elementos como Potência de Sangue, Rubor de Saúde, sentidos vampíricos, resistência de vampiros a substâncias na vitae, a mordida, a caçada, resistência de neófitos de alta humanidade ao sol, parentesco sanguíneo, aura do predador e frenesi, estão não apenas mais claros no sentido de como eles afetam o jogo mecânica e interpretativamente, mas também levemente mais potentes. Algumas receberam alterações tão fundamentais que necessitam de uma descrição maior de minha parte.
A fera vampírica do B&S é algo extremamente presente e insidioso, não só ela mantem a aura do predador, como agora os vampiros tem o possibilidade de escolher exercer dominância sobre outros, vampiros, mortais e sobrenaturais, definindo claramente quem é o maior predador do local. Não bastando isso, o vampiro também escolhe que tipo de dominância ele exerce sobre os alvos: física, sexual ou intelectual, gerando benefícios para o predador dominante e criando penalidades para o subjugado. Porém, vampiros tem de tomar cuidado, pois o alvo não só tem direito de ficar e resistir, como se ele também vencer a disputa, quem acaba como presa é o próprio vampiro. Em suma, só lata se a mordida for tão forte quanto o latido.
Criar um novo vampiro propositalmente é perda de humanidade automática. Temos um tipo de abraço acidental que produz vampiros com potência sanguínea 0, chamados de revenant, que costumam ser extremamente mais selvagens que outros vampiros em grande parte devido a sua permanente fome.
Apesar do livro deixar claro que as linhagens ainda fazem parte do brinquedo, esse livro não tem exemplos de linhagens. A felicidade é que a OP criou 3 linhagens com as regras do B&S e elas estão no site da empresa, 0800:

* Neglatu, ex-revenants que mantem uma forte ligação com outros membros da linhagem e renants, com eles a OP insere a ideia de poderes ineretes a linhagem que vc recebe meramente por fazer parte da mesma, sem a necessidade da compra de devoções ou disciplinas. Disponível em: http://theonyxpath.com/lonely-together/
* Khaibit, já apresentados no Bloodlines: The Hidden. Com a revisão, a OP apresenta a ideia de que linhagens com efeitos místicos próximos dos conceitos de seus clãs de origem, não terão disciplinas novas, mas sim devoções exclusivas, dependentes do beneficio exclusivo de linhagem. Disponível em: http://theonyxpath.com/the-shadow-and-the-asp/
* Kerberos, linhagem de gangrel, que explora os 3 tipos de dominância através da aura para garantir que é o superior em qualquer situação, particularmente difícil devido a interpretação de tensão constante, afinal, para acessar os benefícios da linhagem todos ao seu redor tem que estar com os nervos à flor da pele. Novamente temos uma forma diferenciada de receber as benefícios da linhagem, agora é um mérito que altera cada uma das suas 3 feras. Disponível em: http://theonyxpath.com/the-jaws-of-the-beast/

Cada fraqueza de clã define o que a fera quer do vampiro: o daeva fica obcecado por suas vitimas, o gangrel quer mergulhar no frenesi, o mekhet assume suas estranhas origens, o nosferatu se afasta dos humanos, enquanto o ventrue se afasta da intimidade. Elas só entram em vigor quando o vampiro começa a perder de vista seu lado humano, não quando o vampiro é abraçado.
Humanidade, uma mecânica tão fundamental para vampiros e tão odiada e mal entendida por jogadores. Diferente de versões anteriores, VTM e VtR, essa revisão põe a humanidade não como um conjunto de restrições e dogmas com objetivo de se definir um caminho entre um ideal de altruísmo e o monstro faminto.
A nova humanidade não se trata de se aproximar de um ideal humano, mas se afastar de fato de que você não é mais humano, quanto mais você usa suas capacidades sobrenaturais, quanto mais se embrenha na sociedade dos mortos-vivos, quanto mais você é exposto à natureza morta do seu corpo, mais você nota que não é mais humano e portanto você se afasta mais da humanidade. Sendo assim, roubar alguém não é um pecado, mas sair vivo de um acidente de carro é. Resumo da ópera, Humanidade 10 não é mais Santo, mas sim apenas um ser humano normal. O resultado disso são mais situações em que se rola a degeneração de humanidade, porém, com suas âncoras o vampiro tem mais meios para manter-se humano, com o bonus adicional de um ganho de beat toda vez que você rola testes de degeneração.
Com 38 vantagens para vampiros, 2 estilos de combate vampiricos, 5 leis do movimento e mais 5 votos do primeiro estado, além das vantagens para humanos descritos aqui e no GMC, você já tem tudo o que o seu vampiro poderia querer para ficar daquele seu jeito especial. Porém, devido a forma como as regras foram revisadas nessa edição, se você ainda não estiver satisfeito, ainda se pode usar qualquer vantagem de qualquer livro anterior ao B&S na sua cria da noite. Faço aqui um destaque especial para as vantagens que tem como pré-requisito o clã ou a coalizão do vampiro, esses são os melhores. Quase esqueci: também apresentam mais uma vantagem para lidar com manobras sociais. No lugar de enganar outras pessoas baseado na lábia, agora você impõe respeito e garante que os outros não tenham nenhuma auto-estima.
A última parte desse capítulo apresenta o as disciplinas no novo modelo. Dominação, majestade, ofuscação, animalismo, metamorfose, auspícios e pesadelo mantém boa parte de suas capacidades, todos eles tiveram 1 ou 2 efeitos fundalmental alterados, as disciplinas mentais passaram a lidar com condições, mecânica apresentada no GMC e explicada resumidamente no próximo capitulo.
As disciplinas físicas sofreram alterações mais fundamentais. Nessa nova edição, todas elas tem uma habilidade passiva permanente, que são parecidas com os efeitos ativos das mesmas disciplinas em VtR. O livro apresenta 28 devoções, implementando algumas alterações em devoções criadas em outros suplementos de réquiem. Agora algumas devoções são alterações de efeitos em níveis de disciplinas, como por exemplo “Convocação”, antigo nível 4 de Majestade, agora é um devoção de Majestade ou Dominação 4.
Cruác e Feitiçaria Thebana estão usando um modelo simplificado do que foi apresentado no livro Blood Sorcery. Basicamente, escolha a versão que você preferir. Já os dragões da Ordo Dracul tem 5 níveis em cada uma das espirais (não gostei da tradução de “coil” para “anel”) e também uma nova mecânica chamada de escamas, isto é, rituais místico-científicos gerando efeitos temporários e dolorosos de se adquirir. Muitos destes rituais são efeitos que o vampiro pode forçar em outras pessoas. Uma das espirais terá o custo de XP reduzido, de acordo com o tipo de dragão que você é.

Capítulo 4 - Rules of the Night.
Regras, como disse esse livro funciona independentemente dos outros livros é só lê-lo e começar a jogar, nada de módulo básico, mas os módulos básicos também incluem alguns materiais não abordados aqui, como algumas vantagens e mecânica para espíritos, fantasmas e anjos máquina.
Os capítulos 3 e 4 representam para mim o maior motivo pelo qual eu reviro os olhos em desdém e horror, toda vez que alguém tenta usar como argumento para defender um jogo o velho e bom adágio “O importante do Jogo é a história o sistema é irrelevante” ou mesmo o “Eu só utilizo o cenário e jogo sem sistema”. Essas pessoas definitivamente precisam ler esses capítulos, de preferência sem uma armadura de preconceitos, pois esse é um sistema que faz o possivel para funcionar lado a lado da história com o intuito de desenvolver a mesma, criando situações de drama e conflito sempre que possível.
Isso é sim um sistema que auxilia o narrador, ao invés de obrigá-lo a contar a narrativa “apesar do sistema do jogo”. Sim, eu sei que muita gente vai alegar que o jogo é delas, e que elas jogam como quiserem. Eu mesmo sou partidário desse argumento, até o momento em que ele vira justificativa para eu comprar um produto do qual eu não usarei nem a metade do livro. Metade do livro aqui não é hipérbole. Metade de um livro básico de RPG da WW é o que se gasta descrevendo um sistema, e se você não acredita em mim, pode contar as páginas do VTM dedicadas a descrição do sistema.

Capítulo 5 - The parliament of Owls.
            Os “novos” “antagonistas”de VtR. O motivo das aspas é pelo fato de que os Strix não são novos. Quem já leu Requiem for Rome, Fall of Camarilla, Wicked Dead e outros contos dos livros de VtR sabem do que eu estou falando, e os Strix nem são antagonistas, pelo menos, não os centrais.
O que eu quero dizer com isso é que o narrador até pode montar uma crônica com Strix como adversário dos jogadores, quem sabe um grupo de corujas que tenham decidido repetir a queda da camarilla ou talvez uma harpia particularmente antiga. O problema com esse tipo de crônica é que rapidamente se cria uma situação de “nós contra eles” como se os Strix fossem os responsáveis pelos problemas vampiricos. Para quem leu a introdução desse livro e do VtR, isso simplesmente não é o que esse jogo foi feito para proporcionar. Requiem é um jogo para emular as paixões e desejos de seus personagens e ver as mesmas se voltando contra eles, o inimigo em Réquiem é o próprio vampiro.
As corujas funcionam melhor como um tempero para complicar ainda mais o já tumultuado réquiem vampirico, no qual muitas vezes a influência é sentida, mas raramente sua fonte é entendida. A forma como o livro descreve as diferentes strix e seus comportamentos dificulta bastante para os vampiros perceberem que algo além de outro vampiro, caçador, ghoul, revenant ou mesmo sua própria fera está agindo naquele momento.
Caso você ainda não tenha chegado a essa conclusão, sim, você esta ferrado.
Ah! eu não vou dar um resumo do que esses bichos fazem mecanicamente, pois isso já foi feito por outra pessoa. Recomendo procurarem por “réquiem”, “strix” e “Thiago Croft” no google.

Capitulo 6 - The world we die in.
Esse capitulo é incômodo para mim. Ele vai contra muitas escolhas que eu fiz para o meu cenario de narração de NWOD. Em primeiro lugar, ele descreve cidades e eu sempre utilizei poucos suplementos de cidades. Sempre preferi criar a minha própria cidade. Em segundo lugar, eu sempre gostei de usar o máximo de conteúdo oficial no meu cenário, alguns diriam que uso até demais. Já nesse capitulo os escritores tomam muitas liberdades poéticas com os clãs, coalizões e cultos apresentados até aqui. Em terceiro lugar, o capitulo, na prática, é completamente supérfluo, justamente pelas duas caracteristicas anteriores.
Dito isso, nesse capítulo os escritores da OP mostram serviço, apresentando em poucas páginas cidades únicas, usando todos os recursos do B&S e por vezes te fazendo perguntar se o próprio God Machine estaria por traz de alguns dos estranhos acontecimentos dessas cidades.
Coalizões locais, trocas de poder local devido a transformações na sociedade ou catástrofes ambientais, sociedades vampíricas em cheque devido a assassinatos em massa, manipulação de células da vigília, fusão com organizações dentro da sociedade humana, alienação a sociedade humana, clãs e famílias agindo como coalizões, sexto clã, ausência de todas as coalizões clássicas no local, um lancea et sanctum demoniacamente tolerante, cacofonia viva, feitiçaria tebana não funcionando, o primeiro estado influenciando o quarto poder e a internet, domínio cercado por lobisomens, corporação humana agindo e sendo reconhecida como coven vampírico. Vale tudo.
            São textos ótimos, porém nem um pouco necessário ao jogo. Mais do que “o que está escrito”, o maior valor desse capitulo está em “como está escrito”. É proveitoso ser capaz de estruturar o seu cenário de jogo da mesmo forma que essas cidades estão montadas, isto é, um resumo rápido sobre a cidade, uma linha temporal com os acontecimentos desde o aparecimento dos vampiros na localidade, exceto se o surgimento de vampiros for um dos mistérios da sua trama, situação dos clãs e covens na tua cidade, quais deles existem no sua crônica, alguns npcs importantes, alguns locais exclusivos do seu cenário e o mais importante, o porquê a sua cidade é um barril de pólvora com pavio aceso. Uma certa instabilidade no Status quo é fundamental.

Capítulo 7 - Storytelling.
Outro capítulo voltado para o Narrador do jogo, que todo jogador se beneficiaria de ler. Aqui temos discussões mais profundas sobre a interpretação e descrição sobre elementos íntimos de cada vampiro, como Mask e Dirge, aspirações, potência sanguínea, alimentação, condições, disciplinas, frenesi, touchstones e tempo. Não só os escritores discutem esses assuntos como eles ainda apresentam versões alternativas dos mesmos, com objetivo de aumentar sua relevância de acordo com o tipo de jogo que você esta interessado. Isso vai além de dizer "olha, a primeira regra é a regra de ouro" e está mais pra "se a regra não ampliar a sua história, mude-a!!".
No fim do capitulo tem a sessão "climbing the ladder", um passo-a-passo para criação do personagem e sua relação com o universo de jogo e até mesmo os outros jogadores.

Apêndice - The Living
Como os vivos, principalmente os vivos íntimos dos vampiros, reagem a presença dos não vivos e as relação emocionais entre eles. Recomendo em particular a parte destinada aos Ghouls, com direito a guias de como criar e jogar com um personagem ghoul junto com vantagens exclusivas para humanos e ghouls.
Este é o Blood&Smoke e se eu ainda não consegui convencer–te do quão legal é de se jogar com alguém que não tem a maior parte do jogoa seu favor e mesmo que ele evolua, ainda teremos a maior parte do cenario continuará contra ele, nunca vou conseguir. É basicamente Bee Movie.
All Things Are Born In Darkness.



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